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DOTA2大秀AR/VR黑科技:是锦上添花还是…?

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发表于 2018-9-1 09:38:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
开始先聊点别的,曾经有一次参加线下赛,有人问 87 君:" 你一个女孩,怎么对 DOTA2 看起来比我还了解?" 这个问题问的一点也不奇怪,很多人这样问过我。那时候,LOL 席卷了整个中国市场,真正的秀操作从 " 卡尔刷新 20 连 " 变成了 " 光速 QA"。
很多人走了,留下来的人也垂头丧气,电竞少女越来越多,第一女解说冷冷火不过冯提莫。世界变了,很多人不知道你一个少数派中的少数派留下来的意义在哪,其实当时我也不知道。但看着一年年 V 社、完美世界的付出,尤其是我接触到 VR 行业之后,我虽然没懂,但我更坦然了。
2016 年 4 月,DOTA2 圈子小小的沸腾了一次——因为 V 社也许会推出 VR 观战功能。这对全球所有 DotA 玩家来说都意义非凡,谁说 DotA 是 Deadgame?V 社点子王依然走在所有游戏的前列,几乎是第一个将 VR 观战引入电子竞技游戏。
但那时还是有许多质疑之声,毕竟 " 度假社 " 声名在外,到底能不能实装仍然是个悬念。
一切从 7.0 版本开始 </b>





如果你曾经是,或者现在仍然是一个 DotA 玩家,那你一定明白 DotA 的历代版本更新意味着什么:一代版本一代神。
从 6.32 版本,也就是 2006 年,国内国外的 DotA 就以横扫之势异军突击,而这也是现在所谓 " 全民电竞 " 的开始;
之后的 2007 年,也就是 6.41 版本,出现了当年一脸稚嫩但气势非凡的 " 伍声 2009";
6.43 版本,英雄复仇之魂唯一冠名选手 "820",一代大神 "Longdd" 冲入所有粉丝的视野;
当年最受欢迎的选手,投票选举从未输过的 BurNIng 曾经说过:" 我的青春就是 DotA",其实无数玩家和他一样,而似乎那时的我们,日子过得更像是以 DotA 更新的版本号为准。
7.0 版本的到来,在整个 DOTA2 圈子里,无疑是最大的事情。相较于以前,整个 DOTA2 从地图、界面、野区等方面都做了改变,有媒体更称其为 " 史上最大改动 "。而在 87 君眼里,更令人激动的是—— DOTA2 VR 在那时能够稳定使用了。
之后的体验可以说让本刀斯林瞠目结舌。在通常玩游戏的过程中,我们都是以上帝视角俯瞰整张地图,英雄都如小小傀儡一般,更遑论奔跑在线上的小兵。


在 DOTA2 VR 中,玩家可以像在游戏主界面里的英雄栏查看英雄一样,近距离看看这些英雄,基于 DOTA2 优秀的建模,这些英雄在近距离观看的时候反而更加赏心悦目,特别是 7.0 版本更新之后,有一些英雄的脚趾都看的非常清楚。


而场外观战,仿佛置身于 " 遗迹竞技场 ",会有一块大屏幕在眼前播放游戏画面,画面前有一块正方形的小地图。,地图两侧是经济 / 经验折线图。


在玩家左右手是对战双方所使用的英雄,英雄有相应的动作,跟游戏中的待机动作相同,比如一些英雄会挥动手中的武器,作出挑衅、宣战的姿态,这本身也是 DOTA2 的优点,赋予每一个英雄一些特定的人格——在 VR 情境下,这些人格会被放大,让战场中的火药味更浓厚,刺激了观战玩家的情绪,也为游戏平添一份趣味。此外,点击可查看目前装备情况。这些设定完全尊重了 DOTA2 观众的习惯,可见 V 社心思细腻。
一大惊喜是,在 VR 观战中,还可以进入到地图内,化身为其中的一员进行观战。无论是地图上的花草树木还是英雄,都看起来比通常所看到的大得多。最典型的就是侦查守卫(DotA 中用来点亮视野的道具)了。通常情况下,我们看到的侦查守卫是这样的:


但在 DOTA2 VR 中,侦查守卫是这样的:


当然,大 BOSS Roshan 和大家想象的一样。一旦接受了这种设定……还觉得它有点可爱。可以想象,每年圣诞节,Roshan 头顶会多一个圣诞小帽子,那在 VR 中可能更有中威严但不失可爱的感觉了。


除了 VR 观战之外,在线下比赛中,V 社也多次加入了 AR 元素。
比如 2016 年国际邀请赛 Ti(跟足球的世界杯、LOL 的 S 系列赛差不多,是 DOTA2 级别最高的赛事,由 V 社主办),解说台、采访间、比赛主舞台上都有 AR 英雄形象。甚至在其后宣布新英雄孽主时,也是让它以 AR 的形象出现在舞台中央的。


随后的 2017 年 Ti,用 AR 展示上届夺冠阵容;2018 年 Ti,主赛事全程 BP 都是以 AR 形式展示的。




Deadgame 会因此再现荣光吗? </b>
可以说,V 社在 AR/VR 的应用上,是花费了很多心思的。那这一些给 DOTA2 又能带来什么好处呢?王思聪口中的 "Deadgame" 还能再现昔日荣光吗?
AR/VR 技术被 V 社频繁应用在比赛上,是有较为成熟的考虑的。
首先,更多科技的运用打造出的绚丽观赛氛围让更多的玩家想要去现场看看 Ti。
单就 Ti 主赛事来说,持续一周,场馆容量约为 1.7w 人到 1.9 万人,每年 Ti 互动指南收入 75% 归 V 社所有,加上周边、门票、赞助商、转播权的收入,就算除掉所有的人力物力成本,保守估计收入在 3~4 亿人民币。这对 V 社来说无疑是巨大的成功。


2017、2018Ti 观战人数
而且,还能提高游戏的曝光度。比如说每年 Ti 央视都会对比赛进行报道,此时比赛场馆效果绚丽,可以引发一部分新玩家对 DOTA 的兴趣。
此外,在收视率上,Ti 系列赛事优于同行的线下观赛体验,让更多玩家有了 " 吹 " 的资本,让玩家觉得自己玩这款游戏 " 真香 "。
从收视率上看,Ti 系列赛事的收视率远远高于实际的玩家数量——因为很多老玩家,工作太忙、家事繁多可能没办法继续游戏,但对比赛的热情还在。单拿 87 君参加过几场线下观战来说,本届 Ti8 撼地者的 AR 形象在拍打背上木桩的时候,不在温哥华现场的观众也会跟着一起拍手,气氛爆炸。
更真实、更酷炫的观战体验无疑会大大增强比赛的感染力。
但问题也不是不存在的,三年来,V 社在 DOTA2 比赛中 AR/VR 的应用逐渐趋于套路化,也许 G 胖应该想想,在观众审美疲劳之前如何找到 AR/VR 应用方面下一个突破口了,没准儿即将推出的新游戏《Artifact》会给我们带来更多惊喜。
就目前状况而言, AR/VR 对 DOTA2 观赛体验来说,仅仅是锦上添花而已。


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